Um movimento, uma decisão
Sem mira e sem botões. A linha vai aonde vai o seu polegar, e cada metro do campo é uma escolha: cobrir a cápsula ou cobrir o flanco por onde o enxame já está contornando.

Resista até a evacuação
Seu pelotão atira sozinho. Você o arrasta para a esquerda e para a direita — e o jogo é isso: onde ficar quando o enxame se divide, qual cápsula alcançar, por qual brecha passar.
Sem mira e sem botões. A linha vai aonde vai o seu polegar, e cada metro do campo é uma escolha: cobrir a cápsula ou cobrir o flanco por onde o enxame já está contornando.
Derrube cápsulas de suprimento para reforços e melhorias: munição perfurante, cadência de tiro, foguetes, um médico, um mecha Golias. Oito minutos transformam um punhado de soldados em um exército.
As ondas chegam a cada poucos segundos, as membranas cortam a coluna, os escavadores cavam sob a linha e saem atrás de você. E então chega a Rainha.
Uma partida, oito minutos, sem pontos de salvamento: aguente até a evacuação.
Dez níveis curtos com ondas, chefes e história próprios.
Quatro tipos de soldados. Você nunca mira por eles: apenas escolhe onde ficam.
Fuzil e nenhuma pergunta. A espinha dorsal da linha.
Lento e bem blindado. Segura o flanco quando o enxame contorna.
Abre carapaças e, com foguetes de fragmentação, tudo o que estiver ao lado.
Um lançamento lendário: um mecha andante que puxa metade do enxame para si.
Cinco criaturas e dois chefes. Cada um é um problema diferente, e nenhum vem sozinho.
Rápido e barato. Só é perigoso em quantidade — e quantidade é o que não falta.
As balas escorregam na carapaça. Os foguetes não.
Marca o chão com ácido. Saia do círculo vermelho.
Cava sob a linha e aparece atrás dela. Não fique parado.
Chega perto e detona. Derrube-o na aproximação.
Avança em linha reta pelo campo e leva a primeira fileira junto.
Chama escavadores, cospe ácido e bate na frente. Dez níveis levam até ela.
Dez níveis curtos com uma história em quadrinhos entre eles: uma nave de desembarque sobre a selva, uma colônia morta, uma estação de retransmissão — e, embaixo de tudo, algo que devia ter continuado dormindo.
Ermo, selva, colmeia e gelo. O chão muda; o enxame, não.
Resista até a evacuação